ロード・バロフを使ってみよう!最適なプレイングとは【バトルグラウンド】【和訳】
※この記事は、deuceheartsさんが2020/12/6にacegameguides.comで書いた記事HOW TO BEST PLAY LORD BAROV IN HEARTHSTONE BATTLEGROUNDSの和訳です。許可を頂き、記を掲載しています。
ロード・バロフは私のお気に入りのヒーローです。ヒーローパワーである”余興の賭け”がゲームに新たな戦略的要素を加えてくれるからです。また、ヒーローパワーにより多くのゴールドが得られるため、選択肢が増え思考量も非常に多くなります。
結果としてロード・バロフを使用し多くの決断を下す事は、他のヒーローでプレイをする際にも活かせる経験が得られます。
全てのレベルのプレイヤーがロード・バロフをより理解できるように、3つの戦術と戦略に焦点を当てたガイドを作成しました。
最も基本的なものから高度な戦略まで網羅しています。
例えば基本的な戦略はロード・バロフ以外のヒーローに重要なものに見えるかもしれません。
しかしながら、簡単に実践できるものから理解が難しいものまである高度な戦略を理解するためには、基本的な戦略は重要です。
- 基本的な戦略
- 序盤のマッチアップを理解する
- ロード・バロフにとってのラファーム・カーブの重要性
- より良いベットのために
- 体力の維持
- ロード・バロフの高度戦略~最終構成を見据える~
- 終盤戦でやるべき事、やってはいけない事
基本的な戦略
ロード・バロフは序盤でゴールドを使って入替することはほとんどありません。
・酒場グレードをアップするか
・強くないミニオンをピックするか
の選択を迫られたら、基本的にはグレードアップをすべきです。ゴールド効率はすべてのヒーローにとって重要ですが、その中でもロード・バロフでは、ヒーローパワーで1ゴールドを3ゴールドに変えることができるのでより重要となります。
序盤のマッチアップを理解する
1番ベットが簡単なのは2ターン目(4ゴールド)です。各ヒーローがどのミニオンをプレイしているかを推測しやすいからです。
例えば、
・戦団に悪魔と表示されている
・戦闘に負けていない
・ヘルスが2減っている
場合は卑俗なホムンクルスをプレイしているでしょう。
あるいは、2体のマーロックが表示されている場合は、
マーロックのタイドハンターをプレイしています。
3ターン目(5コイン)は少し難しくなりますが、それほどではありません。
・トークンを生成するミニオンをピックしているプレイヤー
・ケルサス・サンストライダー
などが有利になります。(3体目のミニオンに+2/+2のバフが乗るため)
また3ターン目にエリーズ・スターシーカーとガラクロンドが戦闘する場合、あなたはどちらを選びますか?
※
正解はエリーズです。エリーズはヒーローパワーの関係で3ターン目に3体のミニオンを所持している可能性が高いのに対し、ガラクロンドはヒーローパワーを使ってミニオンをアップグレードしています。そのため入替が出来ずミニオンが2体の可能性が高いためです。
各ヒーローが最初の7ターン(3〜9ゴールド)にどのようにゴールドを使うかを理解していれば、ベットの精度は更に上がります。
例えば、ガラクロンドはグレード6のミニオンが出来るまでヒーローパワーを使用する傾向があります。これは5ターン目(7ゴールド)まで弱いミニオンを凍結しているため、1~4ターン目(3~7ゴールド)は弱い事を意味します。ユードラ船長もアップグレードのタイミングが異なるヒーローで、通常6ターン目(8ゴールド)までは弱くなっています。6ターン目には、(おそらく)グレード5のミニオンに加えてランダムなゴールデンのミニオンを所持しているためパワーが急上昇します。
ロード・バロフにとってのラファーム・カーブの重要性
ラファーム・カーブを理解すれば
・マッチアップ(ターン毎のヒーローの動き)
・ベットに負けた場合のゴールドの使い道
がわかります。ここでは、ラファームのターン毎の動きを大まかに説明します。
1ターン目:ミニオンピック。
2ターン目:ミニオンピックとヒーローパワーを使用
3ターン目:入替を1度行い、ミニオンピックとヒーローパワーを使用。
4ターン目:酒場をアップグレード、ミニオンをピック、ヒーローパワーを使用。
5ターン目:酒場をアップグレード、ヒーロパワーを使用。
以降は普通にプレイ。
ラファーム・カーブはMewwyのBasics for Hearthstone Battlegroundsにおいて詳しく説明されています。
より良いベットのために
①ベットの精度を上げるための最善の方法は、毎ターンゲームを切断して戦闘フェーズのアニメーションをスキップすることです。これにより、次の戦いで誰が勝つかを考える時間が増えます。この時間は非常に貴重で、私は切断が習慣となっています。ロード・バロフは賭けに勝利すれば10ゴールド以上を1ターンに使用しなければなりません。そのためにはどうしても時間が足りないのです。
とはいえ、アニメーションを見るのは楽しい! 私は8ゴールドのターンから切断を開始します。ロード・バロフのコツをつかむまでは切断することをお勧めします。
高速な切断を設定する方法の詳細については、Windowsファイアウォールの設定について記載したガイドをお読みください。
(訳者注:ゲームを切断する方法について記載がありますが、アニメーションのスキップはゲーム外での行為でありグレーな方法です。個人的には使用するべきではないと思っていますし、大会などでは禁止の場合が多いということは注意の上、自己判断をお願いします。)
②次の重要なヒントは、トークンを積極的に活用することです。ここでいうトークンを生成するミニオンは、
・野良猫
・マーロックのタイドハンター
・ウレメンタル
・看板磨き
を指します。
トークンを活用するためには、1ターン目のベットは禁物です。1戦目は引き分けの確率が高く、引き分けの払い戻しまで考慮するとリスクは少ないように見えますが、敗北して1ゴールドを失った場合の損失が大きすぎます。
。さらに1ターン目は、各ヒーローがどのミニオンを持っているかというベットのための最も重要な情報が無い状況です。
1ターン目にトークンを持っている場合は、2ターン目はベット+トークンを売却して酒場をアップグレードがセオリーです。
体力の維持
ベットに成功する事も、酒場をアップグレードする事も非常に気持ちがいいですが、ゲームの目的は勝つことです。勝利するということは、毎ターン戦えるミニオンがいるということです。ベットに全勝すれば、9ゴールドのターンには酒場をグレード6までアップできますが、それまでに大ダメージを受けることになるでしょう。その後、1回敗北をしただけで退場となってしまうかもしれません。
だからこそ、ベットが成功しても失敗しても最低限のミニオン数を維持しなければならないのです。
1ターン目はミニオンを1体
2ターン目はミニオンを1体
3ターン目はミニオンを2体
4ターン目には最低3体
5ターン目は最低5体
ミニオンをキープして下さい。
それ以降は状況によって判断して下さい。
上記のミニオン数は、体力を維持するための目安に過ぎません。
・全てのベットに成功する
・プレイングミスをしてしまった
・負けすぎてしまう
など、ルールには必ず例外があります。
ロード・バロフの高度戦略~最終構成を見据える~
ほとんどのベットで成功出来ているのであれば、やるべきことはただ一つです。普通のヒーローは戦闘をこなしながら地道にスケーリングユニットを探していきますが、ロード・バロフは他のヒーローより早く酒場を5、6までアップグレードする事が出来ます。
そのため、
ブラン・ブローズビアード
放縦のレイザーゴア
厨房の悪夢ノミ
魔力のアスペクト・カレクゴス
光牙の執行者
筆頭家老エグゼグタス
チビラグ
のようなスケーリングユニットにより早くアクセスが出来ます。
ベットで獲得したゴールドを有効に活用するためには、最終的な7体のミニオンを思い描きながらミニオンを購入し、そこに到達するための決断をしていく必要があります。優れたプレイヤーはゲーム中にこれを行いますが、ロード・バロフはゴールドが大量にあるのでより簡単になります。例えば、早期に魔力のアスペクト・カレクゴスがピック出来た場合は、雄叫びミニオンを全てピックしても良いでしょう。ただ構成を更に盤石にするために赤のナディ-ナや猛毒を付与したアマルガドンを探すべきなので、次の戦いで敗北する可能性が低いときに酒場を6にアップグレードしましょう。
終盤戦でやるべき事、やってはいけない事
早期に光牙の執行者がピック出来ましたか?猛毒のアマルガドンとサブで献身の英雄をピックして更にダメージを相手に与えていきましょう。最終決戦までにどんな構成が良いかを常に考えて、相手にカウンターされにくいようにしておきましょう。最終決戦まで待つということは、最終決戦にゴールデンの献身の英雄を投入するということではありません。他のヒーローがどれくらいのスピードで戦団を構築しているか常に目を離さないという事です。エレメンタル構成の相手と対戦予定で、あなたが光牙の執行者から混成構成に向かう場合は、敵のエレメンタル構成が完成する前に40点を削り切りたいハズです。
最終構成を見据える事の重要性にはもう1つ理由があります。ロード・バロフを使用している場合は積極的に酒場をアップグレードしていることが多いので、最終構成のためにどのようなスケーリングユニットが必要であるか、BAN種族まで含めて考慮する事は重要です。
ドラゴンとエレメンタルが最優先となります。理由はエレメンタルが最も巨大なサイズとなるからです。ドラゴンはサイズではエレメンタルに劣りますが、赤のナディーナがあるためです。
マーロック、海賊、悪魔は地道にサイズを大きくしていきます。
例えばドラゴンとエレメンタルがBANされていた場合、酒場を5までアップグレードしてブラン・ブロンズビアードや光牙の執行者を見つけて、そこから戦団を強化していくのがオススメです。しかし、今では赤のナディーナや魔力のアスペクト・カレクゴスを拾うために6までレベリングする必要は少なくなりました。(訳者注:その理由としては、酒場グレード5のトリプル報酬で上記の2体を獲得したらドラゴン構成に向かう事が主流だからでしょうか?)
ロード・バロフをプレイするには多くのスキルが必要となりますが、最も思考、努力が報われるヒーローでもあります。ここまでお読み頂きありがとうございました!
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ハースストーン:バトルグラウンドの始め方【初心者向け記事和訳】
※この記事は、Mewwyさんが2020/12/5にacegameguides.comで書いた記事How to get started with Hearthstone:Battlegroundsの和訳です。ご本人から許可を頂き、記事を掲載しています。
ハースストーン:バトルグラウンドは、多くのプレイヤーが楽しむ非常にエキサイティングなゲームモードです。
始めるのは簡単ですが、まず何をすべきかは難しいかもしれません。
例えば、
・ミニオン
・酒場グレード
・ゴールド
・凍結
・種族
・ヒーロー
には常に多くの選択肢がありますが、バトルグラウンドを初めたばかりのプレイヤーにとって、適切な判断をする事は非常に難しいです。
良い初心者向けガイドを探していたなら、これ以上探す必要はありません。
バトルグラウンドを始めるための簡単でわかりやすいガイドがここにあるからです。
- バトルグラウンドの基本
- バトルグラウンドでのトークンを生成するミニオンの強み
- バトルグラウンドでの最初の重大な決断
- ラファーム・カーブ
- 3ターン目(5ゴールド)
- 4〜5ターン(6〜7ゴールド)ペアとシナジーを探す
- 6ターン目(8ゴールド)ここからゲームが複雑に–
- 入替またはトリプルを狙う
- 7ターン目(9ゴールド)–決断を下す。
- 8ターン目(10ゴールド)
- どのミニオンをピックするべきか
- 酒場に欲しいミニオンがいない場合はどうすべきか?
- バトルグラウンドでの勝ちパターンを把握する
- この酒場でのあなたの目標は?
- 目標を変える–バトルグラウンドの基本
- おわりに:
バトルグラウンドの基本
ゴールドはバトルグラウンドの主要なリソースであり、ルールを理解するためにも最も重要な要素です。
3ゴールドから始まり、ターン毎に1ゴールドずつ増えていきます。(上限は10ゴールド)
ゲームはバーテンダー・ボブが3体のミニオンをあなたに提示するところから始まります。
ほとんどのミニオンには、長所と短所があります。
ヒーローの要素を除外すると、最初のミニオンの優先度は次のとおりです。
①トークンを生成するミニオン(ウレメンタル、マーロックのタイドハンター、野良猫)
②スタッツが優秀なミニオン(ロックプールハンター、ドラゴンスポーン中尉、海の荒くれ、チビレッドドラゴン、卑俗なホムンクルス)
③その他
ただし、その他には組み合わせてピックする事で強力な盤面を形成できれば、序列の高いミニオンよりも優先する場合があります。
たとえば憤怒の織屋は、最初のターンで1体以上の強力な悪魔ミニオンと一緒に出現しているのを見つけた場合にピックを検討する価値があります。
また入替異常体は、1度入替のコストを0にします。入替コスト0を使用する際の特に強力なターンは、5ターン目(7ゴールド)です。
ここでは、酒場グレード3にアップグレードし、入替でグレード3のミニオンを探します。
バトルグラウンドでのトークンを生成するミニオンの強み
トークンを生成するミニオンは最初の2ターンは最強ではないかもしれませんが、3ターン目(5ゴールド)にトークンを売却し2体のミニオンを購入するか、酒場グレードを早期にアップグレードすることができます。ほとんどのヒーローにおいて中盤でアドバンテージを得るために、これらのミニオンを優先してピックします。
ここではスタッツの優秀なミニオンを2体購入する事で、次の2つの戦いでダメージを受ける可能性を減らせます。シナジーがない限り、または次回戦闘は必ず勝てる、他の選択肢がない場合を除いては、スタッツの優秀なミニオンを選択しましょう。
あなたが1ターン目に良いミニオンをピックし、最初の戦闘に勝つことを願っています。そして、2ターン目は4コインで何をすべきでしょうか?
バトルグラウンドでの最初の重大な決断
この時点で、戦団をさらに強化するためにゴールドを新たなミニオンのピックに使うと考えているかもしれません。しかし、ほとんどの場合酒場グレードを2にアップグレードする事をオススメします。理由は、グレード1のミニオンは全体的に貧弱だからです。憤怒の織屋を除いて、グレード1のミニオンはゲーム後半まで戦う事ができず、グレード2のほとんどのミニオンの方がスタッツで優れています。
ラファーム・カーブ
ほとんどのヒーローは酒場グレードを2にアップグレードしますが、一部のヒーローは代わりにラファーム・カーブと呼ばれる手順を使用します。これは大悪党ラファームにちなんで名付けられました。毎ターン1ゴールドを使用してヒーローパワーを使用したい場合は、ラファーム・カーブ購入パターンを使用します。
以下のヒーロー:
ユードラ船長
フックタスク船長
恐竜使いブラン
キング・ムクラ
ロード・バロフ
ロード・ジャラクサス(1ターン目に悪魔がピック出来た時)
マイエヴ・シャドウソング
ピラマッド
ワグトグル女王
以上のヒーローは、可能な限りヒーローパワーを使用していきたいです。
このガイドではあまり詳しく説明しませんが、彼らは常にヒーローパワーのためにコインを優先したいと考える事を忘れないで下さい。
(訳者追記:ラファームカーブの詳細は、こちらのページの"序盤の立ち回り"→"3ターン目以降にグレードアップする立ち回り"がわかりやすいです)
3ターン目(5ゴールド)
3ターン目は不思議なターンです。
ゴールドは5つしかないため、2体のミニオンを購入するには1ゴールド足りません。ラファーム・カーブを実行していない限り最も一般的な方法は、最初に購入したミニオンまたはトークンを売却し、酒場から2体の優秀なグレード2ミニオンを購入することです。一般的に、禁固番のような優秀なスタッツを持つミニオン、またはブーマーロボやン=ゾスの落とし子のような強力な効果を持つものを雇用していきます。
ただし、酒場にはグレード1のミニオンしかおらず上記の動きが出来ない時もあります。この場合、2つの選択肢があります。
①ミニオンまたはトークンを売却して、酒場グレード3にアップグレード
アップグレードには6ゴールド必要なので、ミニオンを売却すれば酒場グレード2をスキップできます。しかし、このラウンドと次のラウンドも敗北する可能性が高く、リスクの高いプレイングです。一方で、貧弱なミニオンを選んで敗北するよりは、酒場グレードで先行し次のターンでより優秀なミニオンを選ぶことができるため、ベストな選択になる場合もあります。
②1〜2回入替してより良いミニオンをピックする
入替はゴールドを使い切る最も効率の悪い方法なので、通常はお勧めしませんが①よりもはるかに安全です。炎の王ラグナロスのような一部のヒーローは序盤で戦闘に勝つことと、体力を失わないことの両方を必要とします。そのため、ヒーローが炎の王ラグナロスの場合は②がオススメです。
4〜5ターン(6〜7ゴールド)ペアとシナジーを探す
4ターン目(6ゴールド)は、ペアとシナジーの2つを探し始めるときです。
酒場に同じミニオンが2体並ぶ事は多くありませんが、所有しているミニオンとペアだった場合は、その2体をピックすることをオススメします。トリプルは、トリプルしたミニオンが強化カードとなるのに加え次のグレードのミニオンを発見できるため、対戦相手からリードするための重要な方法です。ペアが表示されない場合は、シナジーを見つけるのが最善の選択肢です。
メタルトゥース・リーパーで強化された刈入れゴーレムは、ナスレズィムの監督者によって強化された禁固番と同様に、強力なペアです。 私は、ミニオンを購入すると合計スタッツがいくらになるか計算するのが好きです。 これを行うと、ン=ゾスの落とし子のようなバフミニオンを簡単に評価できます。
5ターン目(7ゴールド)は簡単です。 酒場グレード3にアップグレードし、酒場でミニオンを1体購入します。酒場の選択肢が弱く、トークンを生成するミニオンの1体を持っている場合、入替でより良いミニオンをピックする選択もあります。 1ターン目(3ゴールド)で入替異常体をピックした場合は、このタイミングが入替に最適な時期です。
まれにこのターンにアップグレードしない事もありますが、ヒーロー特有の戦略と計画性がない限りはデメリットが大きいです。
6ターン目(8ゴールド)ここからゲームが複雑に–
現在5〜7体のミニオンがいると仮定すると、覚えておくべきことがたくさんあります。この基本ガイドは、適切な判断をするのに役立ちます。ゴールドが必要なヒーローパワーはありますか?もしそうなら、6ターン目はそれを使うのに素晴らしいターンです!ヒーロパワーを使う必要がない場合でも、いくつかの選択肢があります。
通常、1体のミニオンを売って3体のミニオンを買うのは、
・酒場に良いミニオンが2体並んでいる時
・選択肢の1つでトリプルが形成でき、他のミニオンもそれほど悪くない時
に行われます。
便利なミニオンを2体購入することにより、もう1体は手札に置いておけば後のターンでゴールドにする事が出来ます。トリプルが成立する場合は、そのミニオンが戦団で最も重要であることが多いため、購入をせず凍結をして次のターンにトリプルでグレード5のミニオンを発見する事もできます。
入替またはトリプルを狙う
より良いミニオンを探すために1〜2回入替するのは、最初の選択が良くないときに行われます。ブロンズの番兵のような強力なミニオンや、禁固番&ソウルジャグラーのような強力なシナジーを探しますが、最低でも2体のミニオンを購入するようにしてください。何も無いよりはましです。悪魔+ソウルジャグラーや海賊+老練略奪屋のように、一部のグレード3はゲーム後半まで使用するミニオンになるので、これらの種族を中心に構成を開始している場合は見逃さない様注意を払って下さい。
また、このターンにアップグレードをする事はめったにありません。
・トリプルの準備ができている
・グレード5のミニオンが必要
・酒場の選択肢がトリプル以外はいまいち
・十分な体力がある(26以上)
場合にアップグレードを行います。まれな選択肢ではありますが検討する価値はあります。
7ターン目(9ゴールド)–決断を下す。
このターンは通常はアップグレード後ミニオンを1体購入します。入替のためにミニオンが確保できているかどうかで、グレード3またはグレード4のいずれかから購入します。
しかし、ここまでがイマイチな場合はどうでしょうか?運が悪かった場合は、体力が非常に低い可能性があります( 20未満)。さらに悪いことに、絶好調な対戦相手と戦う予定かもしれません!そのような場合はグレード3に留まり、ミニオンを購入して戦団を強化することを検討してください。炎の王ラグナロスやビグルスワース君のようなヒーローの場合は、下位のグレードに留まる戦略は特に重要です。彼らのヒーローパワーは、長く生存する事で真価を発揮します。エドウィン・ヴァンクリーフやダンシン・ダリルなど、ミニオンを購入する事で力が発揮されるヒーローも、この戦略を検討する価値があります。
8ターン目(10ゴールド)
ここまでずっと、私はペアを購入する事を勧めてきました。運が良ければ、構成を決める様なグレード5ミニオンを発見できるはずです。しかしトリプルが出来なかったり、お目当てのミニオンが発見出来なかった場合でも、落ち込む事はありません。特定のグレード4ミニオンと盤面の強化をしていけば、強力な戦団を維持することができます。最終的には、トリプルが出来た時に酒場グレード5へアップすれば、グレード6ミニオンを発見することができます。
ここである疑問が浮かんできます。どのミニオンをピックすべきなのでしょうか?
どのミニオンをピックするべきか
3ゴールドから8ゴールドまで、どのミニオンをピックすべきかという事は本当に難しいです。例えば最高のスタッツを持つミニオンをピックしていくとすると、これはシンプルではありますが、
手元にあるゴールド
現在の酒場グレード
など考慮する要素が増えると、適切な判断が難しくなり混乱してしまうかもしれません。
典型的な8ターン目の盤面の例
例として画像の8ターン目の盤面から考えていきましょう。8ターン目はゴールドが上限となる最初のターンです。
まず考えられる選択肢としては、優秀なミニオンかつ既に1体を所有しているハジキロボをピックする事かもしれません。戦団の強さを維持しながらトリプルを探す事が出来るので、悪く無い選択です。ただし、すべてのペアが等しい優先度というわけではありません。この例では、右側のドラゴンスポーン中尉はこの時点ですでに戦闘で足を引っ張っています。最弱のミニオンをグレード3とグレード4のミニオンに交換する必要があります。そうしないと、対戦相手に対抗できなくなります。
酒場に欲しいミニオンがいない場合はどうすべきか?
酒場でトリプルが取れない状況が続く場合は、最弱のミニオンを売却し、代わりにシナジーのあるミニオンを探します。この例では、2体のハジキロボで非常に強力なペアを形成でき、戦団の大部分はすでにメカであるため、メカと相性の良いミニオンを探し始めることをオススメします。しかし繰り返しとなりますが、入替を何度も行うのは禁物です。酒場にシナジーのあるミニオンが並ばない場合は、サバンナ・ハイメインのような優秀なスタッツを持つグレード4ミニオンをピックする選択も悪くありません。
また、常に1位になれると思わないでください。このゲームはトップ4が勝利としてカウントされます。単独で強いミニオンをピックして長く生存する事は、トリプルまたはシナジーにこだわって敗北する事よりも良い選択です。戦団の方向性が定まらないように思えるかもしれませんが、4位以内に入れればそれは勝利です!
バトルグラウンドでの勝ちパターンを把握する
トリプルを獲得できた場合は、今選択出来る勝ちパターン(訳者注:最終構成とも訳せるかもしれません)を考える必要があります。一般的には、
・戦団をゲーム終盤に向けてより強力にしていくミニオン
・所持しているミニオンとシナジーを発揮するミニオン
を発見します。ここは今後の記事で詳しく説明しますが、勝ちパターンにより近付くミニオンを発見してください。
さて、ここまでどんなミニオンをピックすべきか、勝つために何をすべきかなどをご紹介してきました。
しかし、この酒場での目標はわかっていますか?
この酒場でのあなたの目標は?
おそらくあなたの目標は1位を勝ち取ることでしょう。例として、このケースを想像してみてください。あなたは8ターン目にトリプルを獲得し、厨房の悪夢ノミを発見出来た幸運な男であり、ゲーム内のすべてのエレメンタルがノミの神々しい料理となりました。11ターン目には、+ 20 / +20強化されたエレメンタルを購入しています。このケースでは、1位を獲得するための道を進んでいるでしょう。先述した早期の勝ちパターンを見つけた場合でも同じことが言えます。そのミニオンを利用して、さらなるシナジーを見つけて1位に向かって進んでください。
1位ではなく4位を狙うゲームの例。
目標を変える–バトルグラウンドの基本
しかし、それができない場合はどうなりますか?あなたは酒場グレード4でトリプルがなく、体力もほとんどありません。5にアップグレードしてもミニオンを購入できないので敗北してしまうことがわかっています。あなたは今ある状況で生き残るために最善を尽くさなければなりません。
ヒーローの強みは何ですか?
あなたはどのミニオンを持っていますか?
そしてあなたの対戦相手は何を持っていますか?
一般的には、聖なる盾を持つミニオンを強化するのが最善です。聖なる盾持ちミニオンに出来る限りのバフを与えて、戦団を強化して下さい。筆頭家老エグゼクタス、ボルヴァー・ドラゴンフレイム、ドラコニッド・エンフォーサー、ミナジェリのジャグ、メカーノ・エッグ、さらには猛毒を付与したマーロックなどのミニオンをピックして、4位または3位に到達することも可能です。
先述したように、あなたの目標は必ずしも1位を獲得することではありません。場合によってはトップ4まで、または可能な限り長く生き残る必要があります。長く生き残るためのプレイング、トップ4に入るためのプレイングを知ることは、バトルグラウンドで成功するための重要な要素であり、それは経験によって得られるものです。
同じゲームでの数ターン後の盤面–1位にはなれなかったものの、3位まで生き残る構成に移行しました。
おわりに:
このガイドが皆さんのお役に立てれば幸いです。バトルグラウンドは素晴らしいゲームですが、多くのプレイヤーが適切なプレイングが難しいと考えている事から、このガイドがターン毎に何がするべきかについて明確な戦略になることを願っています。
また、この記事は初心者向けの入門書と言うことを忘れないでください。ヒーローごとにプレイングが異なり、特定のヒーローでは多数の要素に考えを張り巡らせる必要がありますが、それはまた別の機会に。
さらに質問がある場合、またはバトルグラウンドについてチャットしたい場合は、https://twitch.tv/mewwwwy/の私のストリームにアクセスしてください。そちらでお会いしましょう。また、TwitterでMewwyをフォローしてください!
【1時間で】フェルの炎の試練チャレンジ攻略【ゴールデンケルサス】
今回の記事は、2020年4月にリリースされた拡張”灰に舞う降魔の狩人”のソロ・アドベンチャー"フェルの炎の試練"のチャレンジモードを1時間でクリアする記事です!
結論から言うと、「守護獣ドルイドが強すぎるので、ナーフされる前にゴールデンケルサスゲットしておこうぜ」という事が伝えたいのです。
チャレンジは自分で構築したデッキでボスを倒すソロモードです。
9人のボスを倒すと報酬として”ケルサス・サンストライダーのゴールデンカード"が獲得出来ます。
守護獣ドルイドともう一つのデッキを使って、1時間でクリアできました!
以下、その方法と一言攻略をまとめていきます。
使用したデッキ
①守護獣ドルイド
②除去多めのプリースト
を使いました。4戦目のスプリームス戦だけは②を使い、それ以外は①を使っています。以下使用したデッキです。
AAECAZICBPatA666A/XOA7zQAw3+AbmUA++iA9ulA+i6A+y6A+66A5LNA5vOA7rQA5PRA97RA/DUAwA=
AAECAa0GAA8IkALTCrCRA4KUA5m2A5O6A5a6A6+6A8vNA9bOA9fOA/vOA+PRA6bVAwA=
手札事故が起きたら"やり直し"を選択する事で、クリアまでの時間を大幅に短縮できます。
デッキのマリガンや回し方などは、どりるさんのデッキガイドが非常にわかりやすいです!
アドベをクリアしていく事で、守護獣ドルイドというデッキの独特な回し方をCPU相手に練習出来るというメリットもありますよ!
対戦相手毎の注意点
ここからは、全9戦のボスで特に気を付けることがあるボスの注意点を書いていきます。
記載がないボスは、守護獣ドルイドが強すぎるので普通に戦えば勝てます。
4戦目:スプリームス
解説:このボスだけは専用のデッキで戦った方が良いので、除去が多めのプリーストを使用しました。スプリームスは大型ミニオンとAOEを多数搭載したデッキを使用してきます。10マナになったらほぼ必ず出してくる、屑鉄山のコロッサスをコントロール奪取で奪えれば、以降は有利に戦えます。
6戦目:マザー・シャラーズ
解説:デッキは強くありませんがヒーローパワーが強力で、最初のダメージは打ち消され更に反撃されます。
・序盤はヒーローパワーで相手の顔面を殴らない
・盤面を奪ってからは、まずヒーローパワーで顔面を殴る
事を必ずやりましょう。効率よいクリアのためにもミスは禁物です。
8戦目:ケルサス・サンストライダー
解説:一番運に左右されやすい相手。相手がぶん回った時は理不尽の極みな強さですが、そうでない時はビックリするくらい弱いです。注意する点は、2マナで全体バウンスというズルカードを2枚使ってくるので、このカードを早目に使わせる動きをしましょう。電光刹花で5マナミニオンを早目に出す動きはリスクが高いのでしない方が良いです。
おわりに
最後までお読み頂きありがとうございました!
モチベーションになるので、ゴールデンケルサスを獲得出来たら教えて貰えるとすごく嬉しいです。それでは次の記事でお会いしましょう!
Twitter:https://twitter.com/ikayama_hs
Youtube:https://www.youtube.com/channel/UC23GWkrL-i0K5yMain4LFSQ
2020年4月にスタン落ちする全カードまとめ
今回の記事では、2020年4月にスタン落ちする全カードをまとめました。
スタン落ちするカードは、406枚にも上ります。
4月で現在のドラゴン年が終了し、
・妖の森ウィッチウッド
・博士のメカメカ大作戦
・天下一ヴドゥ祭
のカード達はスタンダードでは使えなくなります。
昨年は、
・デスナイトやレジェンド武器などのスタン落ち
・奇数偶数関連の栄誉の殿堂入り
の影響で、既存デッキの殆どが使用不可となりゲーム環境は激変しました。
今年のセットローテーションではどうなるのでしょうか??一緒に見ていきましょう!
- ドルイド
- ハンター
- メイジ
- パラディン
- プリースト
- ローグ
- シャーマン
- ウォーロック
- ウォリアー
- 中立(ウィッチウッド)
- 中立(メカメカ大作戦)
- 中立(天下一ヴドゥ祭)
- クラス別スタン落ち影響度
- 最後に宣伝
ドルイド
・スタン落ちする主なカード
凶暴な遠吠え
狐火の森
プルンプルン・フループ
ドリームペタル栽培師
獣ドルイド・ローティ
スタン落ちの影響が少なそうなのがドルイド。
ワタリガラス年拡張で、
のカードが追加されましたが、どれもパッとしなかったのがその理由です。
プルンプルン・フループ、戦ドルイドローティのスタン落ちでクエストドルイドはパワーが下がりますが、トークンドルイドやでっか化ドルイドはノーダメージ。
でっか化ドルイドは数の力のカードパワーが非常に高いので、相性のいい大型ミニオンが追加されるだけで更に強化されそうです。
ハンター
・スタン落ちする主なカード
ネズミ罠
猟犬使いショー
凄まじき狂乱
ヴェノマイザー
クモ爆弾
スプリングポー
ご主人様の呼び出し
ズルジン
天下一ヴドゥ祭でハンターにパワーカードが追加されたため、キーパーツが多数スタン落ちします。特に、スプリングポーが非常に痛いです。
メカハンターはスタンダードから消える事になるでしょう。
しかし、現環境トップデッキのドラゴンハンターは全カードがスタンダードに残ります。
次の環境でもハンターがTier1を保持するのか?
メイジ
・スタン落ちする主なカード
シンダーストーム
魔力の鍵屋
占星術師ルナ
ルナのポケット銀河
エレメンタル喚起
ドラゴン年に振り回されたのがメイジ。
奇数偶数の殿堂入りで、天下一ヴドゥ祭のカード達が軒並みパワー不足になった所に、召術師の招来という最強カードが追加。ルナのポケット銀河も7マナ→5マナに強化され「ズルといえばメイジ」という程の繁栄を極めました。
しかし、両カードのナーフ以降は器用貧乏なクラスになってしまいました。
スタン落ちの影響もそこそこあり、占星術師ルナやエレメンタル喚起といったパワーカードがスタン落ちします。
ガラクロンドの目覚めで追加された新カードは3枚ともパワーが高く今後に期待。
パラディン
・スタン落ちする主なカード
クリスタル学
グロウトロン
クリスタル加工師ケンゴー
プリズムレンズ
縮小光線
タイム!
トラのロア・シャヴァーラ
最も影響が出そうなのがパラディン。
ドラゴン年で活躍していたホーリーラスパラディンとメカパラディンは、どちらもキーパーツが落ちるのでデッキ毎消えそう。
ドラゴン年の拡張では、
ドラゴンシナジー
蘇りシナジー
メカシナジー
のカードが追加されましたが、このままではパワーが足りない印象です。
個人的には、ドラゴン語の通訳士を活かしたドラゴンシナジーに期待しています。
プリースト
・スタン落ちする主なカード
聖なる賛歌
アベコベーター
倍増する腕
ゼレクのクローンギャラリー
集団ヒステリー
墓場の怪異
デッキの主要パーツだったカードは少なく、影響はそこまで大きくなさそう。ただ、集団ヒステリーのスタン落ちが非常に痛いです。
AOEがホーリーノヴァと死の災厄だけの現状ではコントロールデッキを組むのは難しそう。
大祭司アメト
精神を剥ぐものカーラージュ
無限のムロゾンド
など、ドラゴン年のレジェンドカードはどれも強力なのでハイランダーデッキに期待?
ローグ
・スタン落ちする主なカード
ブリンク・フォックス
テス・グレイメイン
ネクリウムの刃
マイラの不安定元素
ぶん取り部隊
サメの精霊
悪党同盟、ドラゴン大決戦で非常に強力だったローグの勢いは、スタン落ち後も止まらなさそう。断末魔関連や海賊シナジーのカードは退場しますが、強力だったテンポローグやガラクロンドローグのパーツはほぼ全て残ります。
気持ちよくなれる事で定評のある、サメの精霊を使えるのもあと少しなので今のうちに使っておきましょう。
シャーマン
・スタン落ちする主なカード
魔女ハガサ
シャダウォック
エレクトラ・ストームサージ
雷雲
ベロべーロ
カエルの精霊
ゼンティーモ
シャーマンは、
シャダウォック
魔女ハガサ
オーバーロード関連
がスタン落ち。
他にもやカエルの精霊など、デッキの中核をなすカードが抜けてしまうため、ドラゴン年のシャーマンとは別のスタイルを求められそう。
ドラゴン大決戦リリース時最強デッキだったガラクロンドシャーマンはほぼ全てのパーツがナーフされ弱体化、クエストシャーマンには最強のメタカードブームピストル無頼が出現するなど、逆風が続いているシャーマン。残された道はコントロール路線か??
ウォーロック
・スタン落ちする主なカード
ロード・ゴッドフリー
入魂
魂箱
ドッペルインプ
人身御供
コウモリのロア・ハイリーク
ドラゴン年強かったのか弱かったのかわからないヒーローといえばウォーロック。ワタリガラス年拡張は特にカードパワーが低い印象で、本当に痛いのはロード・ゴッドフリーくらい。スタン落ちの影響自体は少なそう。
ドラゴン年の拡張でハンドロック関連のパーツが揃ってきているので、DKグルダンのようなテンポスイングできるカードが追加されれば一気に化けそう。
ウォリアー
・スタン落ちする主なカード
お触れ役
出陣の道
民兵指揮官
エターニウムローパー
スーパーコライダー
ダイノ・マティック
狂気の天才ドクターブーム
パラディン並に影響が大きそうなのはウォリアー。
ジリアックスと強力なシナジーを形成していた、お触れ役とエターニウムローパーはどんなデッキにも入っていた分ダメージも大きい。
一方で、他クラスと同様ガラクロンドウォリアーのパーツは殆どがスタンダードに残る。血盟の傭兵、イカリという頼れるパワーカードがあるため今後も安泰か?
中立(ウィッチウッド)
・スタン落ちする主なカード
獰猛なスケイルハイド
悪意の銀行家
ヘンチ・クランのゴロツキ
ヴードゥー人形
ライフドリンカー
ウィッチウッドのグリズリー
苔むしたモノノケ
アザリナ・ソウルシーフ
地味ながら扱いやすいカードが多く、「主なカード」以外でもお世話になったカードがちらほら。ちなみに、リリース前はアッシュモア伯爵夫人が非常に高評価でした。しかし、彼女を活用できるデッキは最後まで見当たらず活躍出来ませんでした。
中立(メカメカ大作戦)
・スタン落ちする主なカード
電設ロボ
チョッキンガー
自己増殖型メナス
ワンダフル・ウィズバン
ウォーギア
ジリアックス
実験台9号
含み笑う発明家
メックトゥーン
アグロメカデッキを支えた中立メカ達がスタン落ち。
ただ、何といっても大きいのはジリアックスとチョッキンガー。
全カードの中でのランク戦での採用率はジリアックスが1位で、チョッキンガーが3位。(2位はリロイ)
どんなデッキにも入る2枚のスタン落ちは、HSのゲーム性自体にも大きな影響を及ぼしそう。
中立(天下一ヴドゥ祭)
・スタン落ちする主なカード
ファイアーツリーの呪術医
スカラベの卵
バナナ・バフーン
ドラゴンモーの爆炎竜
モジョー使いジヒィ
魂剥ぐロア・ハッカー
他の拡張と比べてカードパワーが控えめで、活躍できたカードは少ないです。ジヒィやダ・アンダテイカ、ハッカーなどは尖った性能だった分非常に残念。
完全な余談ですが、世の中のカードゲームがインフレし続ける理由が天下一ヴドゥ祭でよくわかりました。新カードはある程度強くないとダメっ…
クラス別スタン落ち影響度
まとめとして、スタン落ちの影響についてクラス毎にランク付けしてみました。
--スタン落ち影響度--
↑ ローグ
低 ドルイド
メイジ
ウォーロック
プリースト
ハンター
シャーマン
高 ウォリアー
↓ パラディン
-------------------
メインパーツが完全に残るローグが影響度低め、デッキ毎スタン落ちしてしまうパラディンが影響度高めと評価してみました。
昨年よりはパワーカードが少なく、スタン落ちの影響は少ない印象です。
これから発表される(であろう)栄誉の殿堂も含め、これからのハースストーンが楽しみですね!
最後に宣伝
①間もなく発表される、ナーフ解除されるカードの予想大会をやっています。全て的中させて方抽選で1名に、アマギフ3000円分をプレゼントします!ご応募お待ちしてますー。
【ナーフ解除されるカード予想大会!】
— イカ山 (@ikayama_hs) 2020年3月6日
ナーフ解除されるカード10枚を、以下のフォームから予想してください!
全て的中させた方から抽選で1名にAmazonギフト券3,000円分をプレゼントします!😀
期限は発表までです。
全的中者は現れるのか!?
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②Youtubeを始めました。これからちょくちょく動画アップしていきますので、ぜひぜひチャンネル登録よろしくお願いします。
③最後までお読み頂きありがとうございました!
ガラクロンドの目覚め ヒロイック攻略
今回の記事は、
ガラクロンドの目覚めのヒロイックモードの攻略記事です。
ドラゴン大決戦のソロモード、ガラクロンドの目覚めが遂にリリースされました!
ストーリーモードでは用意されたデッキでの対戦ですが、ヒロイックモードではデッキを構築する必要があります。
ヒロイックモードを完全クリアすると、 悪党同盟の書・探検同盟の書のカードバックがそれぞれ入手できます。欲しい!
この記事では、
①対戦相手のデータ
②対戦相手の戦法
③勝利したデッキ
をまとめていきます。
スタンダード(ドラゴン年)のカードのみで攻略しています。
また、記事の最後にデッキコード一覧を付けておきました。
全てのデッキを作成してからプレイするとスムーズに攻略できますよ!
第Ⅰ章
悪党同盟
サー・フィンレー
体力:30
ヒーローパワー:味方のミニオン1体に急襲と聖なる盾を付与する。(コスト1)
相手はテンポ型のマーロックデッキです。
体力が30なのでフェイスハンターで楽勝。
### 【アドべ】フィンレーレノ
AAECAR8AD6gCtQPJBN4EkgXtBpcI2wn+DO/xAuyWA/OnA/muA/uvA4WwAwA=
シェンヴァーラ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:凍結した4/4のエレメンタルを1体召喚する。(コスト1 )
ヒーローパワーが強力。
相手はこちらを凍結しまくってきます。
10ターン前後でリソースが尽きるので、ガラクロンドローグで勝てます。
プレートブレーカーや生き息ドラゴンブレスを採用するとより簡単になります。
### 【アドべ】シェンヴァーラAAECAaIHCLICoIADkpcDhKcDwa4D+7AD47QDy8ADC7QB7QLNA4gHj5cD9acDua4D/q4Dqq8Dzq8D+rADAA==
レノ・ジャクソン
体力:30
ヒーローパワー:(常動型)自分が呪文を使用したあと同コストのランダムな呪文を使用する。
ヒーローパワーからわかるように、軽い呪文を多用してきます。
ランダム要素が絡んできますが、強くはありません。サー・フィンレーと同様体力30なのでフェイスハンターでOK。
### 【アドべ】フィンレーレノ
AAECAR8AD6gCtQPJBN4EkgXtBpcI2wn+DO/xAuyWA/OnA/muA/uvA4WwAwA=
探検同盟
ドクター・ブーム
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:ランダムなブーム研究所のメカ1体を自分の手札に追加する。(コスト:1)
メカ中心のデッキで、オリジナルメカを手札に加えるヒーローパワーも強いです。
ガラクロンドローグでクリアしました。
超電磁を多用してくるので、昏倒が刺さります。電磁パルス工作員も強い。
### 【アドべ】ブーム
AAECAaIHCLICoIADkpcDwa4Dqq8D+7AD47QDy8ADC7QB7QLNA4gH3QiUgAOPlwP1pwO5rgP+rgPOrwMA
アヴァランチャン
体力:150
ヒーローパワー:ミニオン1体のコピーを作成しそれを沈黙させる。(コスト1)
ヒーローパワーでは、スタッツの高いミニオンをコスト1で場に出してきます。
体力が150ある事と、溶岩の巨人が10枚近く入っているのが特徴。
同じミニオンが場に並ぶので、フリック・スカイシヴが非常に強いです。
ガラクロンドローグで、溶岩の巨人にスカイシヴを合わせられればほぼ勝ち。
### 【アドべ】アヴァランチャン
AAECAaIHCLICr5EDkpcDhKcDwa4Dqq8D47QDy8ADC7QBmgLtAp8DzQOIB4+XA7muA/6uA86vA/qwAwA=
翼広げしクリジキ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:ミニオン1体に蘇りと「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を付与する。(コスト1)
クリジキは、
ドラゴンシナジー
断末魔
でっか化
バウンス
を使用してきます。
マナカーブがハマった時はかなり強いです。
コツは、断末魔持ちに蘇りを付与させない事。
クエストハンターは蘇りミニオンを処理しやすいので、安定して勝利できます。
### 【アドべ】クリジキ
AAECAa/XAwaY+wKggAOkpQP7sAPYsgOftwMMogKXCNsJoIUDx50D5KQDu6UD8qUDmKkDjq0D+K8DgrEDAA==
第Ⅱ章
悪党同盟
アスカアラ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:(常動型)味方のドラゴンのコストが(1)減少。自分がドラゴンを手札から使用した後、ヒーローパワーが入れ替わる↔(常動型)自分の呪文のコストが(1)減少。自分が呪文を使用した後、ヒーローパワーが入れ替わる
メイジの呪文とドラゴンを使用して、コストを減らしてきます。
ヒーローパワーの特性上、序盤の動きが強いです。
最初さえ凌げればリソースが尽きます。
ドラゴンモーの密猟者が特に有効な相手です。
###【アドベ】アスカアラドーンシャッターAAECAaIHCrQBsgKIB6CAA5KXA6eoA8GuA+O0A5+3A8vAAwrtAs0Dj5cDu6UDua4D/q4Dqq8Dzq8D8LADuLYDAA==
探検隊
体力:40+装甲20
ヒーローパワー:ランダムな愛用の宝物2つを自分のデッキに混ぜる。(コスト0)
ヒーローパワーは必ず使用してきます。
愛用の宝物は、探検同盟アドベンチャー"恐怖の遺産"の開始時に選択する愛用の宝物のようです。
宝物は非常に強力なので、早めに勝負をつけた方が良さそうです。
多数のサイドクエストと宝物が採用されている関係で運の要素が強いですが、繰り返しプレイすれば十分クリアできる範囲です。
剣竜騎乗が採用されているので、沈黙や昏倒が出来るとテンポを取れる。
ミニオンを並べてくるので、海の巨人も有効。
###【アドベ】探検隊
AAECAaIHDLQBsgKIB6CAA5KXA6eoA8GuA6qvA4KxA+O0A5+3A8vAAwnTAe0CzQOPlwO7pQO5rgP+rgPOrwO4tgMA
ニトホッグ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:ランダムな敵のミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死んだ場合「ストームの卵」を1体召喚する。(コスト1)
アグロシャーマンの様なデッキを使ってきます。
コントロールウォリアーで敵のリソースを受けきれば必勝できます。
序盤に小さいミニオンを並べるとヒロパの餌食になるので、0/3の卵を処理できるか考えながらミニオンを出していきましょう。
###【アドベ】ニトホッグ
AAECAQcIkAed8AKS+AKggAOGnQP8owOEpwPfrQMLS6IE/web8wL09QKO+wKe+wKz/AKfoQPyqAPwsAMA
探検同盟
マダム・ラズール
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:相手のデッキのカードのコピーを1枚発見する。(コスト1)
懐かしのクトゥーンデッキ+プリーストの呪文を組み合わせてきます。
約4年前のカードがデッキの中心なので苦戦する相手ではないでしょう。
注意するのは、ラズールを倒すとゴーラスと連戦になる所。
ゴーラス
体力:50
ヒーローパワー:ランムなゴーラスの触手を召喚する。何度でも使用可能(コスト:2)。
ラズールの体力をすぐに0になるように調整しながら、倒したらすぐにアレクストラーザを使って15点を出せばOK。
###【アドベ】ラズール
AAECAaIHDLQBsgLNA8UEiAf4DJKXA6eoA8GuA+O0A5+3A8vAAwntAo+XA7ulA7muA/6uA6qvA86vA4KxA7i2AwA=
狂信者ドーンシャッター
体力30+装甲30
ヒーローパワー:(常動型)自分がドラゴンを手札から使用した後、それに「断末魔:休眠状態になる。3ターン後に復活する」を付与する。
相手のデッキは重いドラゴンが中心。
敵のドラゴンは3ターン後に復活し、もう1度倒すと消滅します。
幸い相手の動きは強くないので、一度盤面を取れば削り切れます。
###アスカアラドーンシャッターAAECAaIHCrQBsgKIB6CAA5KXA6eoA8GuA+O0A5+3A8vAAwrtAs0Dj5cDu6UDua4D/q4Dqq8Dzq8D8LADuLYDAA==
逆襲のハガサ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:味方のミニオン1体をコストが1〜3高いミニオンに変身させる。(コスト2)
デッキは進化シャーマン。
なのですが、進化関連のパーツが多すぎてデッキ自体は強くありません。
構築のガラクロンドローグそのままのデッキで勝てるでしょう。
相手の盤面にミニオンを残さないようにして、可能な限り進化を妨害するのが大事です。
###【アドベ】ハガサ
AAECAaIHDLQBsgLNA68EiAeggAOSlwOnqAPBrgPjtAOftwPLwAMJ7QKPlwO7pQO5rgP+rgOqrwPOrwOCsQO4tgMA
第Ⅲ章
悪党同盟
タルリサ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:(常動型)味方のドラゴンが死亡した後全てのミニオンに+1/+1を付与する。
ドラゴンパラディンデッキを使用してきます。
相手のヒーローパワーは、こちらのミニオンもバフされるため有効活用していきましょう。トークンドルイドで、中盤で盤面を取れればそのまま削りきれます。
### 【アドベ】タルリサ
AAECAaHDAwAPVv0C7QP3A+YF3/sC1YMDw5QDzpQD7aID76ID/K0D/q0D/60D8LADAA==
ワンダラー号
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:ランダムな大砲1門を自分の手札に追加する。(コスト1)
大砲カードを使用してくる中々の強敵。
序盤から終盤まで隙が無く、爆弾を埋めてコントロール対策までしてきます。
AOEと回復を多めに採用したドラゴンシャーマンなら、安定して勝利できます。中盤以降は疾風ミニオンを中心に有利トレードを繰り返し削り切れるハズ。
###【アドベ】 ワンダラースリップストリーム
AAECAaoIBInxAu/3AqCAA4SnAw2hBsvsApSAA62RA4qUA9iYA8WZA5CnA6ytA7utA+ewA+6wA4WxAwA=
ドラゴン族
体力:なし
ヒーローパワー:敵1体に3ダメージを与える。または、味方のキャラクター1体の体力を回復する。(コスト1)
10ターン生き残れば勝利という特殊ステージ。相手ヒーローに攻撃はできません。
メイジで凍結、遅延すればOK。
ヘルス管理が少しシビアなので、カードは惜しまず使っていきましょう。
### 【アドベ】ドラゴン族
AAECAf0EAA+KAYsDrgPJA6sEywTtBJYF7Ae8CM31ArT8Ap+bA6GhA4SxAwA=
探検同盟
ロットウィング
体力:40+装甲30
ヒーローパワー:(強制発動)自分のターンの開始時に全ての断末魔効果を発動する。(コスト1)
断末魔ハンターのようなデッキを使用してきます。
ヒーローパワーは敵味方問わず断末魔が発動するので、活用していきましょう。
こちらの断末魔は常に発動するように、相手の断末魔は発動させないように立ち回れば盤面を支配できます。
###【アドベ】 ロットウィング
AAECAa0GAqEGn7cDDqIC5QSlCdYK8gz2/QL/gAP7iQOClAONlwPHnQOtpQO9pgP5rgMA
スクラク
体力:200
ヒーローパワー:(強制発動)味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。(居場所は問わない)(コスト1)
苦戦している方も多いのではないでしょうか。
スクラクの特徴は以下の通りです。
①体力が200あること。
②ヒーローパワーは手札、デッキ、フィールド全てのミニオンを+1/+1する。
③8ターン目に確定でヒーローに15点与える7マナのカードを使用する。
幸いなことに、デッキはミニオンが中心で強くありません。
この特徴を逆手にとった、
相手がバフしたカードをコピーしつつ、沈黙して除去するプリースト
で倒せます。
### 【アドベ】スクラク
AAECAa0GAsUE65sDDh6iApME8gXLCKUJ0wrWCvIM+Qz3/ALmiAOClAOZtgMA
スリップストリーム号
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:ランダムな大砲1門を自分の手札に追加する。(コスト1)
先に対戦したワンダラー号と非常に似ている相手。
戦法も同一なので、ドラゴンシャーマンで勝てます。
水増し、手抜きしてない…?気のせいか…
###【アドベ】 ワンダラースリップストリーム
AAECAaoIBInxAu/3AqCAA4SnAw2hBsvsApSAA62RA4qUA9iYA8WZA5CnA6ytA7utA+ewA+6wA4WxAwA=
第Ⅳ章
悪党同盟
ジョージとカール
体力:ジョージ40⇔カール40
ヒーローパワー:ジョージ自分の武器に攻撃力+1を付与する(コスト2)⇔カール味方のミニオン1体に聖なる盾を付与する(コスト2)
2人1組で挑んでくるのがジョージとカールです。
4マナのハイタッチ!というカードを使用すると、
・体力
・ヒーローパワー
が入れ替わります。(デッキは共通)
両方を倒せば勝利です。
デッキは、ピュア新兵パラディンを使用してきます。
序盤に新兵をバフさせなければ、後は有利に立ち回れます。
使用したドラゴンプリーストは、ノースシャイアの聖職者を初手で引けるまでやり直すのがオススメです。新兵をトレードしながらヒーローパワーでドローが出来る、このマッチの最強カードです。
### 【アドベ】ジョージカール
AAECAa0GAoSnA4ixAw7lBIoH0wrWCvIMy+wCifEC7IkD06UD3KwD8qwD57ADh7EDmbYDAA==
アメージング・レノ
体力:30+装甲50
ヒーローパワー:(常動型)自分が呪文を使用したあと同コストのランダムな呪文を使用する。
ガラクロンドの目覚め最難関ステージ。
初代レノ・ジャクソンやカザカスが採用されたハイランダーメイジを使用してくるのですが、厄介なのはヒーローパワー。
"同コストのランダムな呪文"とありますが、呪文はある程度決まっていてレノに有利に働く事が多いです。
一切の隙が無く、対策は非常に困難です。
ランク戦そのままのクエスト復活プリーストで、相手のデッキを受け切ってクリアしました。
クエスト達成後のヒーローパワーが強力なので、序盤を凌げば対等に戦えます。
戦い方のコツは、除去は序盤から惜しまず使用していく事です。
### 【アドベ】アメージングレノ
AAECAa0GBtMKvfMCoIADjYIDk5sD3asDDNcKl4cDgpQDmJsDmZsDg6ADoaEDr6UD0aUDmakDn6kD2awDAA==
ガラクロンド
体力:150
ヒーローパワー:敵のミニオン1体と同名のミニオン全てを破壊する。(居場所は問わない)(コスト2)
ラスボスだけあって、
①プレイヤーは3マナから、敵は4マナから開始。
②敵は攻撃力5、回数4、メガ疾風の武器を予め装備済み。(ヒーロー攻撃は不可)
③祈願カードを使用すると、8/8挑発のドラゴンを召喚する
と、半端なく理不尽な状況からのスタートです。
デッキは、祈願系のカードがクラス関係なく採用されています。
超強敵ですが、比較的楽に倒せるデッキがあります。
それは、"プリズムレンズからアレクストラーザを引いて、15点を何とか削りきるパラディン"です。(デッキ提供:やぶさん)
マリガンはプリズムレンズだけを探し、引けなかったらやり直します。
プリズムレンズを引けていても、アレクストラーザを引いてしまったらやり直します。
決まっても、敵のムーブが強すぎて勝てない事もあります。
それくらいガラクロンドは強敵なのです。
何度もトライすれば必ず勝てるので、諦めず挑戦するのが大事です。
### 【アドベ】ガラクロンド
AAECAZ8FAqMCxQQO6AH6AbMDzgPIBM8G1gaE/AL8/ALPhgPshgP5kwOWrAOWtgMA
動画で解説しました↓↓
ガラクロンドの目覚め、ヒロイックのVSガラクロンド戦解説をYouTubeにアップしました!
— イカ山 (@ikayama_hs) 2020年2月15日
全カードスタンダードでも簡単に勝てます。https://t.co/waGhQcsjEJ pic.twitter.com/QUfnpmH6mJ
探検同盟
地獄のジョージ
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:自分の武器に攻撃力+1を付与する。(コスト2)
悪党同盟編ではカールとの2人組でしたが、探検同盟編ではジョージ単独との対戦。
デッキも、ほぼ同じピュア新兵パラディンを使用してきます。
ジョージとカールの際に使用した、同じドラゴンプリーストでクリアできます。
注意点もほぼ同じで、序盤を凌いで新兵をバフさせなければOKです。
### 【アドベ】ジョージカール
AAECAa0GAoSnA4ixAw7lBIoH0wrWCvIMy+wCifEC7IkD06UD3KwD8qwD57ADh7EDmbYDAA==
トグワグル
体力:30+装甲30
ヒーローパワー:1/1の「動きまわるロウソク」を1体召喚する。(コスト1)
ヒーローパワーで召喚されるミニオンは断末魔で武器を装備し、その武器は断末魔でミニオンを召喚します。つまり無限ループします。
普通に戦ってしまうとヒーローの体力が持ちません。
巨大な挑発ミニオンは、盤面を制圧しながらこちらの体力も守ってくれます。
コボルトの棒ドロはこのマッチの最強カードです。相手の武器が育った所で武器を奪いましょう。
### 【アドベ】トグワグル
AAECAZICAA9AVo3wAvLxAr/yAsqGA9uJA+yJA6GhA5etA/2tA4yuA96vA4ixA/+1AwA=
ラファームとガラクロンド
体力:ラファーム50+ガラクロンド150
ヒーローパワー:ラファーム(常動型)ガラクロンドに5回祈願すると儀式が完了する。→ガラクロンド(常動型)ガラクロンドに祈願すると挑発を持つ8/8のドラゴンを1体召喚し大禍を引き起こす。
探検同盟側のラスボスです。
まずはラファームとの対戦です。
ラファームは、祈願するごとに大きくなるインプを2体召喚してきます。
そして、5回祈願するとガラクロンドになります。
体力150のガラクロンドを倒せば勝利となります。
こちらのガラクロンドは、祈願すると8/8ドラゴン召喚+全体バフや全体ダメージなどをしてきます。
非常に強力な相手なのですが、敵のAIに特徴的な動きが複数あるのでそこを突きます。
フリーズメイジにてクリアしました。
特殊な立ち回りが必要なので、ターン毎の動きを詳しく書きます。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
①マリガンはサルノス、初級エンジニア、研究プロジェクト、苦痛の侍祭をキープ。
②1ターン目はパス。
③2ターン目はドローカードがあるなら使い、無いならエンド。(ヒロパは打たない)
④3ターン目は苦痛の侍祭。
⑤4ターン目から相手の祈願回数が残1回になるまでは、ドローを進めたり秘策を貼る。(フリズが引けてるならフリズ出す)
※相手ミニオンは、ドラゴンブライトの狂信者を除き除去してはいけない。場が埋まっていると祈願によるインプが召喚されないので、ダメージを抑えられるのが理由。
⑥相手の祈願回数が残1回になったら、爆雷or終末預言者を出す。なぜか出すだけで(ほぼ)通る。
⑦盤面が空になっていると思われるのでドローを進めながら爆雷or終末預言者を出す。
⑧【7ターン目に7マナのアレクストラーザが引けている場合】アレクストラーザを7マナで出す→15点を削って勝利。
【引けてない場合】凍結と終末預言者で粘る。
⑨【7ターン目以降でアレクストラーザが7マナになっていない場合】何とかアレクストラーザを通すターンを作り出す。→15点削り切れば勝利。
【7ターン目以降でアレクストラーザが7マナの場合】10マナでアレクストラーザ+フロストノヴァでアレクストラーザを通し、15点削り切れば勝利。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
対戦する前は書いてある内容がよくわからないと思いますが、見ながらやればすぐに要領を掴めます。
すぐに勝ちたい場合、アイスバリア⇔アイスブロックでアレクストラーザを劇的に通しやすくなり、勝率が上がります。(ワイルドだけど)
### 【アドベ】ラファーム
AAECAf0EBsUE7QTtBc2JA/SrA4iwAwyKAZwCuwKuA8kDqwTLBJYF+wzN9QK0/AKEsQMA
・アイスバリア⇔アイスブロック版↓↓
### 【アドベ】ラファーム※ワイルド
AAEBAf0EBsABxQTtBc2JA/SrA4iwAwyKAZwCuwKuA8kDqwTLBJYF+wzN9QK0/AKEsQMA
動画で解説しました↓
ガラクロンドの目覚めヒロイックの、
— イカ山 (@ikayama_hs) 2020年2月15日
ラファームとガラクロンド、スタンダードでのクリア方法を動画で解説しました。https://t.co/0wCTCKTg9N pic.twitter.com/hjLCo8teUj
デッキコード一覧
①サー・フィンレーとレノ・ジャクソン
### 【アドべ】フィンレーレノ
AAECAR8AD6gCtQPJBN4EkgXtBpcI2wn+DO/xAuyWA/OnA/muA/uvA4WwAwA=
②シェンヴァーラ
### 【アドべ】シェンヴァーラ
AAECAaIHCLICoIADkpcDhKcDwa4D+7AD47QDy8ADC7QB7QLNA4gHj5cD9acDua4D/q4Dqq8Dzq8D+rADAA==
③ドクター・ブーム
### 【アドべ】ブーム
AAECAaIHCLICoIADkpcDwa4Dqq8D+7AD47QDy8ADC7QB7QLNA4gH3QiUgAOPlwP1pwO5rgP+rgPOrwMA
④アヴァランチャン
### 【アドべ】アヴァランチャン
AAECAaIHCLICr5EDkpcDhKcDwa4Dqq8D47QDy8ADC7QBmgLtAp8DzQOIB4+XA7muA/6uA86vA/qwAwA=
⑤クリジキ
### 【アドべ】クリジキ
AAECAa/XAwaY+wKggAOkpQP7sAPYsgOftwMMogKXCNsJoIUDx50D5KQDu6UD8qUDmKkDjq0D+K8DgrEDAA==
⑥アスカアラと狂信者ドーンシャッター
###【アドベ】アスカアラドーンシャッター
AAECAaIHCrQBsgKIB6CAA5KXA6eoA8GuA+O0A5+3A8vAAwrtAs0Dj5cDu6UDua4D/q4Dqq8Dzq8D8LADuLYDAA==
⑦探検隊
###【アドベ】探検隊
AAECAaIHDLQBsgKIB6CAA5KXA6eoA8GuA6qvA4KxA+O0A5+3A8vAAwnTAe0CzQOPlwO7pQO5rgP+rgPOrwO4tgMA
⑧ニトホッグ
###【アドベ】ニトホッグ
AAECAQcIkAed8AKS+AKggAOGnQP8owOEpwPfrQMLS6IE/web8wL09QKO+wKe+wKz/AKfoQPyqAPwsAMA
⑨マダム・ラズール
###【アドベ】ラズール
AAECAaIHDLQBsgLNA8UEiAf4DJKXA6eoA8GuA+O0A5+3A8vAAwntAo+XA7ulA7muA/6uA6qvA86vA4KxA7i2AwA=
⑩逆襲のハガサ
###【アドベ】ハガサ
AAECAaIHDLQBsgLNA68EiAeggAOSlwOnqAPBrgPjtAOftwPLwAMJ7QKPlwO7pQO5rgP+rgOqrwPOrwOCsQO4tgMA
⑪タルリサ
### 【アドベ】タルリサ
AAECAaHDAwAPVv0C7QP3A+YF3/sC1YMDw5QDzpQD7aID76ID/K0D/q0D/60D8LADAA==
⑫ワンダラー号とスリップストリーム号
###【アドベ】 ワンダラースリップストリーム
AAECAaoIBInxAu/3AqCAA4SnAw2hBsvsApSAA62RA4qUA9iYA8WZA5CnA6ytA7utA+ewA+6wA4WxAwA=
⑬ドラゴン族
###【アドベ】ドラゴン族
AAECAf0EAA+KAYsDrgPJA6sEywTtBJYF7Ae8CM31ArT8Ap+bA6GhA4SxAwA=
⑭ロットウィング
###【アドベ】ロットウィング
AAECAa0GAqEGn7cDDqIC5QSlCdYK8gz2/QL/gAP7iQOClAONlwPHnQOtpQO9pgP5rgMA
⑮スクラク
###【アドベ】スクラク
AAECAa0GAsUE65sDDh6iApME8gXLCKUJ0wrWCvIM+Qz3/ALmiAOClAOZtgMA
⑯ジョージとカールと地獄のジョージ
### 【アドベ】ジョージカール
AAECAa0GAoSnA4ixAw7lBIoH0wrWCvIMy+wCifEC7IkD06UD3KwD8qwD57ADh7EDmbYDAA==
⑰アメージング・レノ
### 【アドベ】アメージングレノ
AAECAa0GBtMKvfMCoIADjYIDk5sD3asDDNcKl4cDgpQDmJsDmZsDg6ADoaEDr6UD0aUDmakDn6kD2awDAA==
⑱ガラクロンド
### 【アドベ】ガラクロンド
AAECAZ8FAqMCxQQO6AH6AbMDzgPIBM8G1gaE/AL8/ALPhgPshgP5kwOWrAOWtgMA
⑲トグワグル
### 【アドベ】トグワグル
AAECAZICAA9AVo3wAvLxAr/yAsqGA9uJA+yJA6GhA5etA/2tA4yuA96vA4ixA/+1AwA=
⑳ラファームとガラクロンド
### 【アドベ】ラファーム
AAECAf0EBsUE7QTtBc2JA/SrA4iwAwyKAZwCuwKuA8kDqwTLBJYF+wzN9QK0/AKEsQMA
天下一ヴドゥ祭勝手にバフ予想
今回の記事は、
・そろそろ天下一ヴドゥ祭のカードにバフ(強化)が来るのではないか?
・バフが来た時に対象になりそうなカードを予想する
記事です。
爆誕!悪党同盟のスケジュール
まずは前回の拡張版、爆誕!悪党同盟のリリースからのゲーム内スケジュールをおさらいしましょう。
日付 | リリース後 | 内容 | 詳細 |
4月10日 | 爆誕!悪党同盟リリース | ||
4月18日 | 8日 | イグノーブルガーデン開催 | 特別な酒場の喧嘩とログイン報酬 |
4月24日 | 14日 | ワタリガラス・バンドル発売 | 15パックで1200円 |
5月17日 | 37日 | ”ダララン大強奪”リリース | 1人用アドベンチャーモード |
5月22日 | 42日 | バランス調整 | 悪党同盟の悪漢など4枚が弱体化 |
6月4日 | 55日 | ”メカメ大躍進”実装 | 新カード追加と既存カードの強化 |
6月4日 | 55日 | マスターズバンドル発売 | 20パック+スキン+カードバックで2400円 |
6月18日 | 69日 | トキのワイルドバンドル発売 | 56パックで4200円 |
6月25日 | 76日 | 殿堂入りと補填カード発表 | 思念撃破と退散が殿堂入り |
7月11日 | 92日 | 炎の悪党祭り開催 | 特別な酒場の喧嘩と特別なクエスト |
悪党同盟のリリースから55日後に、メカメカ大躍進が実装されました。
これは、
・新カードチョッキンガーの追加
・2018年8月にリリースされた拡張”メカメカ大作戦”の18枚が強化
が行われたイベント(?)です。
既存のカードが強化される事はごく初期を除いたHS史上初の出来事で、コミュニティからも非常に歓迎されました。
それに対して、8月にリリースされた拡張”突撃!探検同盟”のリリースから今日(9/23)までのスケジュールはこちらです。
日付 | リリース後 | 内容 | 詳細 |
8月7日 | 突撃!探検同盟!リリース | ||
8月21日 | 14日 | 探検家バンドル発売 | 20パックで2400円 |
8月27日 | 20日 | バランス調整 | ルナポケなど5枚が弱体化 |
9月5日 | 29日 | 目指すは…ウルドゥム開催! | 特別な酒場の喧嘩 |
9月18日 | 42日 | 恐怖の遺産リリース | 1人用アドベンチャーモード |
リリースから約1ヶ月後にアドベンチャーモードがリリースされて、その前後でバランス調整が行われているという点は共通しています。
また、両拡張ともリリースから14日後にバンドルが発売されている点も注目です。
バンドルは”セール”と同義で、売上をアップしたい時期に発売されるものと考えられます。
悪党同盟期に発売された"マスターズバンドル"はメカメカ大躍進と同時(リリース55日後)に発売されています。
「ゲーム内環境が落ち着いてくるリリース2ヵ月後にカードの上方修正を実装しつつ、バンドルで売上もアップ」という狙いが見えるのではないでしょうか??
※あくまで個人の推測です
リリースから47日が経過した"突撃!探検同盟"でもカードの上方修正とバンドルの発売があってもおかしくない時期なのではないでしょうか。
ヴドゥ祭はパワーが抑え目
天下一ヴドゥ祭に強化が来ると考える理由としては、
「カードパワーが全体的に抑えめで、デッキへの採用率が低い」
点が挙げられます。
根拠として、HSReplayにて拡張別の現環境のデッキ採用率が1%以上のカードの枚数を調べてみました。
Hearthstone Card Statistics - HSReplay.net
拡張 | 採用率1%以上の枚数 |
突撃 | 103枚 |
悪党 | 56枚 |
ヴドゥ祭 | 28枚 |
メカメカ | 51枚 |
ウィッチ | 25枚 |
ヴドゥ祭のカードは135枚中28枚しか採用率が1%以上のカードがありません。
ほぼ同じ水準の妖の森ウィッチウッドは、
・スタンダードで最も古い拡張
・ワタリガラス年(2018年シーズン)ではそれなりに採用されていた
・スタン落ち時に奇数偶数関連のカード6枚が殿堂入りしている
という点を考慮すると、天下一ヴドゥ祭が強化される拡張として最適と考えます。
また、天下一ヴドゥ祭で追加された新要素、
・血祭(攻撃力が体力を上回っていた場合に能力を発動)
・精霊(隠れ身を持つミニオンが各クラスに追加)
も、活躍しているとは言えない現状です。
これはヴドゥ祭の血祭、精霊のカードパワーが抑えめで、埋もれてしまっているのが理由と考えられます。
以上の理由から、天下一ヴドゥ祭のカードに強化が行われるのではないかと考えています。
バフされそうなカード予想
ここからが本題です!
強化が来た時に対象になるカードを予想しました。
前回のメカメカ大躍進では
・各クラスカード2枚ずつ計18枚
・それまでほとんど使われていなかったカードが中心
・15枚がコストの低減、3枚がスタッツの強化
という傾向でカードが強化されたので、
その流れを踏襲して予想をしてみます。
ドルイド
暴走の咆哮
6マナ→5マナ
シャーマンのスペル、エウレーカ!が6マナな事を考えると、急襲付与を考慮しても明らかにパワー不足。
このカードで最も召喚したかった(であろう)ティランタスもスタン落ちした事を考えると、5マナでもいいかも?
5マナになると肉食獣の本能から綺麗に繋がる事も魅力。
ラプターのロア・ゴンク
7マナ→6マナ
4/9は6マナバニラ相当で効果も非常に活かしづらい事を考えると、6マナでもいいかも?
ハンター
オオヤマネコの精霊
3マナ→2マナ
一番予想が難しかったハンター。どのカードも強くてそれなりに使われている。
その中でも、使われていない精霊とロアが候補か?
ただ、2マナでも使われ無さそうで1マナにすると大暴れしそうな性能なのは難しい所。
オオヤマネコのロア・ハラッジ
3/2→4/3
消去法でハラッジにしました。元々悪くない性能のカードなので、4/3になると丁度いい塩梅のレジェンドカードになれると予想。
メイジ
ドラゴンホークの精霊
2マナ→1マナ
奇数メイジが使えなくなった影響を受けてしまっているのがヴドゥ祭のメイジ。
各カードが明らかに奇数と偶数を念頭にデザインされている。
そのため、このカードも1マナにしてしまってOKと思う。
アルカノサウルス
6マナ→4マナ
かつてのOPカードダスクブレイカーと似たスタッツと効果になるが、今のメイジにはそれくらいのインパクトが欲しい。
前のターンの準備という手間を考えると、4マナでもいいのでは。
パラディン
ファラーキの戦斧
5/3/3武器→4/3/2武器
血祭の強化という意味で、ファラーキの戦斧が候補になると予想。
4/3/2武器ならレンチカリバーと同じ武器性能で、テンポロスを最小限にしつつハンドバフも行える。
挑戦者あり
7マナ→6マナ
6マナにはスタッツが低いカードが多く、このカードで発見できる大当たりは損傷したステゴトロン、ケーアン・ブラッドフーフ、奇抜な書記官くらい。
そのため6マナでも問題無いのでは?と予想。
プリースト
怪力乱心
3マナ デッキのミニオン全てに+2/+2を付与する→2マナ デッキのミニオン全てに+1/+1を付与する
今の性能ではケレセスになる事は出来なかった。
1マナ軽くする事で一気に化けるハズ。その場合+2/+2は大暴れする気がするので、ケレセス侯爵を見習って+1/+1になると予想。
タランジ王女
8/7/5→8/7/7
現状でも悪くない性能なのだが、シナジーを活かせず手札で腐る事が非常に多い。
スタッツが7/7になれば、素出しで最低限の動きになりつつ復活バリューも上がる。
ローグ
板渡らせの刑
4マナ→3マナ
今のローグは、ナーフと殿堂入りの影響で環境に置いてけぼりにされていると感じる。そのため、どんなデッキにも採用されるパワーカードが欲しい。
板渡らせの刑には、ローグデッキ全体のパワーを上げるポテンシャルがあると感じる。
サメのロア・グラル
5/2/2→5/3/3
このカードを活かすには構築を縛る必要がありながら、それに見合うテンポもバリューも出せないと感じる。
そのため、5マナ1ドロースタッツそこそこの汎用性の高いカードにしてもらうと、活躍の場が広がるのでは?と思う。
シャーマン
イボの魔女
このターンに自分が呪文を2回使用した場合2ダメージ→1回使用した場合2ダメージ
コボルトの悪の手先と役割が被ってしまっているカード。
2回という条件が1回になればアグロデッキにも採用枠があるかも?
それでもコボルトの悪の手先の方が強そう
カエルの雨
ヴドゥ祭のシャーマンのカードはどれも強力なので、消去法で選びました。
袖から引っ張ってくると嬉しいカードの代表だが、オーバーロードを軽くしてもいいのでは?という事で選出。
ウォーロック
無謀なダイアトロル
3/2/6→3/3/6
デメリットに見合うスタッツと考えると、4マナバニラ相当のスタッツが欲しい。
アタックが3になれば一気に頼れる存在になるはず。
コウモリのロア・ハイリーク
8/1/1→7/1/1
不遇なヴドゥ祭のカードの中でも、トップクラスに不遇なネタカード。7マナでも弱いかもしれないが、6マナだと強い気もするので7マナと予想。
ウォリアー
スモルダーソーンの槍騎兵
3/3/2→3/3/3
ドラゴンシナジーのカード達が力を発揮出来てないのがヴドゥ祭のウォリアー。
今のスタッツでも強いカードなのだが、メカメカ大躍進の雷雲のようにドラゴンウォリアーのパワー底上げに繋がる存在になるのではと予想。
サイのロア・アカリ
8/5/5→7/5/5
全く使われなかったガジェッツアンの目玉レジェンド、ドン・ハンチョーを思い出させる効果とスタッツ。
今の所、ドン・ハンチョーと同じ運命を歩んでいる。
その理由は8マナという重さにあるハズ。血祭強化という意味でも7マナにして欲しい。
おわりに
最後までお読み頂きありがとうございました!
ヴドゥ祭のバフ予想、いかがでしたでしょうか?
バフが来るかどうかもわかりませんが、予想した方が楽しいと思い妄想を垂れ流しました。
みなさんの予想もコメントやTwitterで教えて貰えると嬉しい&楽しいです!
最後に告知です!
10/12(土)18:00から、
名古屋駅近くの焼肉屋さんで肉を食べながらHS談義をする焼肉ストーンを開催します!
詳細はこちらをご確認ください。
僕が10回以上通ってるお店なので、間違いなく旨いです!ありがとうございましたー!
突撃!探検同盟プレリリースパーティーin名古屋 レポート
今回の記事は、8月3日(土)に開催した炉端の集い、
突撃!探検同盟プレリリースパーティーin名古屋
のレポートです。
この炉端の集いはプレリリースという、
①先行購入したパックをリリース前に開封出来る
②開封したカードでデッキを構築して対戦出来る
③開封したカードしかデッキには組み込めず、分解やクラフトは不可。
④その代わり、クラスや枚数制限一切なしのデッキが組める
特別な炉端の集いです!!
プレリリースは毎回好評で、今回も皆さんに楽しんで頂けたと思います。
今回はそんな探検同盟プレリリースパーティーのレポートです!
こんな会場で実施しました
今回は何度も利用させて頂いているLiberty Houseさんでした。
良い会場です!
9月28日(土)に開催されるワイルドの炉端の集いも同じ会場で実施されるようですよ!!
9/28(土曜日)日本初ワイルド勢だけを集めたワイルド勢の為のオフ会です!
— kenji (@oMTYLPUPxNanyxG) July 31, 2019
炉端に行ってみたいけど、話合わないかなと尻込みしていたそこのあなた是非参加してください!!https://t.co/OaErMdMWwr
こんな事しました
こんな感じのスケジュールで実施しました。
実際は構築大会が18時までかかってしまい、ビンゴクイズ大会は実施出来ませんでした…
恒例の自己紹介タイム。ロウソク盗リャーは令和の3マナシュレッダーと力説したのですが、誰からの同意も得られず…
まずは先行購入したパックの開封タイム。お目当てのレジェンドが当たると、その度に会場が盛り上がっていました!
今回はパック開封の時にもプチクイズ。
・このクイズを当てた方
・このカードをパックから引いた方
に、探検同盟グッズをプレゼントしました!
正解は…
遺物学者レノでした!!
ただリリース前の事前評価は当てにならないので、新環境での活躍も十分期待出来るハズ!
その後は、開封したカードでのデッキ構築大会を実施。
デッキ作成と構築に30分の時間を設け、最強デッキを作って貰いました!
特によく見かけた新カードを紹介します。
↑ローグのクエスト、バザールぶんどリャー。
構築にクラス制限のないルールなので、他のクラスのカードをドローするだけでクエストが進むという恐ろしいカード。
パックから当てた人は必ず採用していました。
↑ボーン・レイス。
4マナで2/5挑発+2/1挑発が出てくるというのは、予想以上に対アグロ性能が高いようです。また、蘇りを持つミニオンは全体的に高性能との事!
↑雲の公子。このカードも、他のクラスの秘策が使える関係でよく見かけました。
↑ヨグ=サロンのパズル・ボックス
事前評価は真っ二つに分かれているカードですが、実際に使ってみると盤面クリア+ドローをかなりの確率でしてくれるとのことでした!構築でも強いのか??
構築大会、2時間半の長丁場を制したのは…
だるまさんでした!!
こちらが優勝デッキ。
挑発ウォリアー。カードは6種類で、ハンドバフを最大限活用した構築。
そしてこちらは準優勝メソ低気圧さんのデッキ。
悪の手先シナジーを活かしたデッキ。
ドルイドのマナが余っていたらドローするクリスタルの商人を採用していたり、ウォーロックの3マナの悪党同盟の人事担当はあえて非採用など、非常にセンスを感じる構築。
お二方とも、シナジーに極端なまでに寄せたデッキが見事に結果を残しました!
おめでとうございます!!
最後は記念撮影で終了。
その後は2次会、3次会まで楽しみましたよ!
お越し頂いた皆さんありがとうございました!!
おまけ 新拡張クイズ
最後に、時間の都合で出来なかったビンゴクイズ大会(ビンゴしたらクイズの回答権が得られ、正解でグッズ獲得)用に作成した新拡張クイズ10問を供養しておきます。
そんなに難しくないので、是非是非挑戦してみてください!
あなたは何問正解できましたか??
以上です。
最後までお読み頂きありがとうございました!
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など、更新のモチベーションになるのでどしどしお待ちしています!
ブログ更新しました!
— イカ山 (@ikayama_hs) August 4, 2019
昨日に開催した突撃!探検同盟のプレリリース炉端のレポートです。
・新拡張で強そうなカード
・実施出来なかった新拡張クイズ
もあるので是非ご覧ください!#ハースストーン#炉端の集いhttps://t.co/oeTDG7pKTh pic.twitter.com/GnQwP7VGFI