イカ山の炉端放浪記

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初心者・復帰勢にオススメ!マーロックシャーマンガイド【悪党同盟】

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今回は、マーロックシャーマンのデッキガイド記事です!

 

新カードの追加と既存カードのアップデート"メカメカ大躍進"から約10日が経過しましたが、お気に入りのデッキは見つかりましたか?

playhearthstone.com

 

私は特にマーロックシャーマンがお気に入りで、150戦近くこのデッキを使用しています。

このデッキ、

 

①魔素が安い

②クラシックと爆誕!悪党同盟のカードがほとんど

③プレイングがわかりやすく1戦平均6分で短い

 

という特徴があり、

 

・ハースストーンを始めたばかりの初心者

・久しぶりにハースストーンを触った復帰勢

に特にオススメです!

 

強さも保証されていて、6/15現在のHSReplay.netでは3番目の勝率を誇っています。

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このデッキの楽しさ、強さをもっと知ってほしいと思い記事にしました!

マリガンやマッチアップについても書いています!

 

デッキリスト

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デッキコード

### マーロックシャーマン
AAECAfe5AgKcmwPHnQMOxQPbA/4D4wXQB6cIkwnw8wLeggPiiQOMlAO1mAPGmQP0mQMA

 

私が1番しっくりきたリストはこちらです。

ハガサシャダウォックオーバーロード系のカードは非採用の、マーロックで盤面を取り続けていくシンプルな構成です。

4480魔素と安価で、30枚中25枚がクラシックと悪党同盟のカードということもあり、現環境で最も組みやすいデッキと思います。

 

基本的なプレイ方針

 

①盤面を最優先。

このデッキは1ターン目から終わりまで、盤面を取り続けるデッキです。

ミニオンを1体でも多く残し、合計10枚ある全体バフの価値を最大化する事がこのデッキのテーマです。

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ミニオンが盤面にいないと全体バフの効果も弱くなってしまうので、ミニオンが盤面に残るようなプレイを心掛けましょう。

アングラ・アングラーやマーロックの戦隊長を守るためのトレードも重要となります。

1~4ターン目くらいまでは、1番強い動きをしながらトレードを重視すればほぼ正解です。

 

②中盤以降は次のターンのリーサルを見据える

このデッキの平均ターン数は7です。7ターン目までにはほぼ決着がつきます。

また、このデッキが一番強いのは序盤~中盤です。

中盤以降は手札が尽き動きが急激に弱くなるため、可能な限り早く勝負を決める事が求められます。

そのため、中盤以降は常に次のターンのリーサルを考えましょう。具体的には、

 

・出陣の道さえなければリーサルなので、ミニオンを横一杯に展開する

ミニオンが〇体残れば血の渇きで〇点出てリーサルだから、トレードではなくフェイスに行く

 

などです。

AOEをケアしすぎて勝ち筋の無いプレイをしてしまっていたり、トレードしすぎた結果リーサルまで1点足りないという事が良くあります。

このターンのリーサルがあるかないかだけでなく、次のターンにリーサルがありそうか、次のターンにどうなればリーサルかという所まで考えられると勝率は必ずアップしますよ!

 

③アングラ・アングラーとスカーギルは温存しない

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断トツのパワーカードでありプレイングも難しいのが、

アングラ・アングラーカーギル

早目に出すのか、温存するのかは常に悩む所ですが、基本的には早目に出すカードだと考えています。

②でも書いたとおり、このデッキは早期決着を狙うデッキです。早めに出して相手にプレッシャーをかけていきましょう!

特にスカーギルは、後攻3ターン目にコインで出す動きが非常に強いので覚えておきましょう。

 

マリガン

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先攻・後攻やマッチアップに関係無く、

マーロックのタイドコーラー、下水すすりのゲス、アングラ・アングラー、マーロックのタイドハンターの4種類をキープします。

 

マッチアップ

ここからは環境に多いデッキ(HSReplayでの使用率TOP10)への有利不利とその対策を書いていきます。 

【メカハンター】(有利)

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要警戒カード:特になし

戦い方はトークドルイドと似ていて、盤面にミニオンを残さないようにしていればOK。ゴブリン爆弾も、自己増殖型メナスも可能な限り処理する。ミサイルランチャー+ヴェノマイザーで盤面が一掃されるとほぼ負けなので、余裕があればマーロックの魂でケアしておく。

【ミッドレンジハンター】(不利)

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要警戒カード:3マナ猟犬を放て!

序盤は盤面を取れるが、猟犬を放て!腐肉食いのハイエナで盤面を返されると一気に厳しくなる。森林オオカミスプリングポーと組み合わされるケースも多く不利マッチ。常に猟犬を放て!を使われた場合を考えて動くのが重要。コールドライトの託宣師マーロックの魂が有効。

【爆弾ウォリアー、コントロールウォリアー】(不利)

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要警戒カード:2マナ出陣の道、4マナ民兵指揮官、5マナ乱闘、5マナダイノ・マティック
戦い方は同じなので、まとめて書きます。

一番の不利マッチ。兵器プロジェクトが採用されている分、コントロールウォリアーは更に不利。相手の除去が無い事を祈りながら、早いターンから全力で顔に行く事が大事。

AOE1枚目を切られた後に、すぐ再展開出来ると◎。その後に血の渇きorマーロックの戦隊長でリーサルが一番多い勝ち方。

ダイノ・マティックで盤面を一掃されるとゲームが終わるので、必ずケア。

トークドルイド】(不利?)

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要警戒カード:4マナなぎ払い

統計上は不利マッチのようだが、こちらの方が1ターン目から安定して動けるためそこまで不利とは感じない。相手盤面にミニオンを残さないようにしながら、なぎ払いで盤面を一掃されないようにすれば勝利は目前。

 【ホッパーローグ】(有利)

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要警戒カード:5マナジリアックス、6マナ退散

アグロ耐性の低いデッキのため有利。有利ではあるが、ホッピング・ホッパーが上手く回った時や悪党同盟の悪寒からのムーブが強いと勝てない。

ローグはデッキタイプが判別しづらい事もあり、こちらは全力で展開し相手の動き次第なマッチになりがち。ストレスを溜めないのが大事。

【サイクロンメイジ】(有利)

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要警戒カード:特になし

一番楽な相手。相手が動き出すのは4ターン目頃から。相手が動き出すとミニオンを凍結されるため、それまでは一番打点が出るようにミニオンを出していく事。

【テンポローグ】(五分)

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要警戒カード:特になし

主要カード3枚のナーフにより、ようやく五分になったよう。

序盤の動きはこちらの方が強いが、相手の除去が豊富で盤面を奪われる事も多い。

ホッパーローグの欄で書いたように、対ローグは相手がぶん回るかそうでないかのマッチになりがち。

【マーロックシャーマン】(五分)

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要警戒カード:アングラ・アングラー

ミニオンをお互い全処理していくマッチ。中盤まで盤面の取り合いが続くとリソース勝負となるので、マーロック・テイスティーフィンの先出しが強い。

【メカパラディン】(有利)

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要警戒カード:4マナトゥルーシルバー・チャンピオン

相手は序盤の動きが弱いため、かなりの有利マッチ。AOEミサイルランチャーしかないためメカを盤面に残らないようにすればOK。相手の超電磁されたミニオンの除去に毒々フィンが輝くため、手札で温存しておくと安心。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか??

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